GUIA DO AMNESIA: THE BUNKER 

1. Conselhos gerais 

● O jogo não possui uma função de salvamento automático. Em vez disso, você precisa salvar manualmente dentro da sala de salvamento (interagindo com a lâmpada de salvamento). Certifique-se de salvar com frequência, pois caso contrário, você perderá seu progresso se morrer. 
● Mantenha o gerador funcionando sempre que possível, pois o jogo fica cada vez mais difícil sem ele. 
● Tente não fazer muito barulho, pois o monstro pode ouvi-lo. 
● Códigos, notas e fotos são adicionados automaticamente abaixo das diferentes guias em seu inventário quando você os adquire. 

2. Lidando com obstáculos e bloqueadores 

● Basicamente, qualquer obstáculo de madeira (portas, etc.) pode ser quebrado de várias maneiras: 

○ Jogue um tijolo pesado duas vezes. 
○ Jogue uma granada nele. 
○ Faça um barril explosivo explodir perto dele. 
○ Faça o monstro destruí-lo. 

● Os cadeados podem ser destruídos de várias maneiras: 

○ Jogue um tijolo pesado duas vezes. 
○ Jogue uma granada nele. 
○ Faça um barril explosivo explodir perto dele. 
○ Atire sua arma nele. 
○ Use os cortadores de corrente nele. 

● As correntes só podem ser quebradas usando os cortadores de corrente 
● As grades de ventilação só podem ser desviadas usando a chave 
● Portas de metal com fechadura só podem ser destravadas usando a chave específica 

3. Aleatoriedade 

Vários elementos do jogo são randomizados a cada jogada. Aqui está uma lista do que é randomizado: 

● Todos os códigos de 4 dígitos para os armários e portas são gerados aleatoriamente e alguns deles eles são colocados aleatoriamente. 
● A maioria dos recursos e colocação de itens são aleatórios. 
● A colocação e o tipo de armadilha são aleatórios. 

Existem também dois “itens-chave” no jogo que não são necessários para completá-lo, mas que permite aos jogadores abordar os obstáculos de novas maneiras. Esses itens são os mais leves e os máscara de gás. Os códigos para os armários que contêm esses itens sempre estarão localizados no mesmo lugar na primeira vez que jogar o jogo, mas para jogadas consecutivas, esses códigos estará localizado perto de um cadáver aleatório. 

4. Percorrendo as sequências de introdução 

● Passe pela primeira porta de madeira trancada. 
○ Pegue o tijolo que está perto da porta e jogue-o na porta duas vezes. 
● Passe pela segunda porta de madeira trancada. 
○ Pegue as granadas que estão perto da porta de madeira e use uma para abrir a porta. 
● Passe pelo bloqueio de madeira. 

a. Carregue uma bala em sua arma e atire no cano explosivo localizado perto do bloqueio. 
b. Jogue uma das granadas (que você encontrou anteriormente) no bloqueio. 

Se você estiver sem tijolos, granadas ou balas, novos devem ter surgido o local onde você os encontrou pela primeira vez. 

5. Chegando ao escritório administrativo 

O primeiro passo depois de acordar no bunker é chegar ao Admin Office (este local é um local de salvamento do jogo). 

1. Conheça “o soldado fumante” dentro da cozinha perto do refeitório do oficial. 

a. Receba a arma dele. 
b. Encontre as balas na despensa localizada ao lado. 

2. Passe pela porta trancada no corredor perto do refeitório. 

a. Atire no cadeado com sua arma. 
b. Jogue um tijolo no cadeado (existem tijolos perto de onde o fumegante soldado sentado). 

3. Desça as escadas, abra a porta em frente e entre no Admin Office. 

6. Encontrar o código da porta do escritório administrativo 

Para sair do escritório administrativo, você precisa encontrar o código de 4 dígitos da fechadura da porta. 

1. Desça até a sala do gerador ao lado do escritório administrativo. 

2. Verifique a etiqueta de identificação do soldado morto perto do gerador. 

a. Interaja com a medalha. 
b. Gire a medalha para verificar a parte de trás do código

3. Use o código na fechadura de código da porta do escritório do Admin. 

7. Abra os subníveis usando a roda de bloqueio 

No início do jogo, apenas o nível de hub está disponível para você. Você precisa encontrar um segundo roda de bloqueio para abrir os portões de bloqueio para os outros subníveis (Arsenal, soldado Quartéis, Prisão e Manutenção). 

1. Encontre os controles de bloqueio fora do Mission Storage (Armazenamento)

a. Gire a roda e veja como ela quebra. 

2. Encontre uma maneira de acessar o Mission Storage (Armazenamento)

a. Remova a grade solta à direita das portas e suba pela o poço de ventilação. 
b. Quebre uma das portas de madeira. 

3. Localize a roda de bloqueio. 

a. Olhe para os armários na extremidade da sala de armazenamento da missão. Um dos armários tem uma nova roda de bloqueio dentro dela. O nome no armário diz “Delisle” e agora você precisa encontrá-lo para obter o código. 

4. Encontre e entre no quarto de Delisle 

a. O quarto de Delisle está marcado no mapa no escritório administrativo. 

b. Entre na sala pela ventilação no Lounge ao lado ou quebrando a porta de madeira. 

5. Obtenha o código do cadáver de Delisle. 

a. Verifique a etiqueta de identificação perto do cadáver. Lembre-se de girá-lo para ver o código em as costas. 

6. Pegue a roda de bloqueio do armário. 

a. Volte para o Mission Storage. 

b. Insira o código no armário de Delisle para abri-lo. 

c. Pegue a roda de bloqueio. 

7. Volte para os controles de bloqueio fora do Mission Storage

8. Coloque a roda no lugar e gire-a para abrir os portões de todos os subníveis. 

9. Pegando a chave 

Para entrar no escritório do Diretor na prisão, você precisa pegar a chave inglesa. O A chave inglesa está localizada em um dos armários do Mission Storage. O nome no armário diz F Stafford e você precisa rastrear Foreman Stafford para obter o código. 

Foreman Stafford está localizado na Pillbox no subnível Manutenção e é isso que você precisa fazer para encontrá-lo: 

1. Acesse o subnível Manutenção. 
2. Encontre a oficina e passe pelo “túnel dos ratos”. 
3. Passe pela porta trancada que leva ao Pillbox

a. Use uma chave. 
b.Dirija-se à Capela localizada. 

b. Abra caminho. 

c. Quebre a porta do depósito de munição (ao lado da casamata). 

d. Derrube a parede de madeira entre o depósito de munição e o Caixa de comprimidos. 

4. Obtenha o código de Stafford 

a. Examine a etiqueta de identificação perto do cadáver na caixa de remédios. O código leva ao armário com a chave dentro. 

5. Volte para o Mission Storage e desbloqueie o armário de Stafford usando o código que você encontrou na caixa de comprimidos. 

6. Pegue a chave. 

9. Obtendo os cortadores de corrente 

Os cortadores de corrente estão localizados na cela com o prisioneiro alemão. Para se apoderar os cortadores de corrente que você precisa: 

1. Pegue a chave (veja 8 acima). 
2. Abra a grade que leva ao Gabinete do Diretor. 
3. Certifique-se de que o gerador esteja funcionando para que você tenha energia para as portas da cela. 
4. Abra a cela com o prisioneiro alemão. 

5. Todo esse barulho agora provavelmente exigirá que você lide com o monstro, mas você precisa chegar a a cela e pegue os cortadores de corrente antes que a energia acabe e as portas das celas se fechem novamente. 

10. Obtendo a alça do detonador 

Quando você tiver os cortadores de corrente (veja 9 acima), poderá cortar a corrente que trava o portão levando ao armazenamento cheio de água que, por sua vez, leva aos “túneis romanos”. 

1. Depois de cortar a corrente, você poderá se mover para o armazenamento cheio de água. 

2. Escorra a água. 

a. Ligue o interruptor de energia localizado mais adiante no armazenamento cheio de água. 

b. Ligue a bomba que está localizada perto do portão onde você cortou a corrente. 

A bomba requer que o gerador esteja funcionando (bem como o interruptor para ser ligadas). 

3. Depois que a água for drenada, você pode ir para a extremidade da área de armazenamento onde uma caixa de metal e uma prancha estão impedindo você de entrar nos túneis. 

a. Remova a prancha. 
b. Empurre a caixa de metal para longe. 
c. Mova-se para os túneis. 

4. Primeiro você chegará a um pequeno acampamento. Aqui você poderá salvar o jogo usando um economize lâmpada semelhante à que você tem no escritório de administração. 

5. Entre nos túneis romanos e controle o soldado cego e louco que espreita lá. 

a. Se você o matar, poderá pegar a espingarda dele. 
b. Se você for habilidoso o suficiente, você pode passar por ele sem nunca o matar. 

6. Não importa como você gerencie o inimigo, você precisa entrar na sala com o cabo do detonador e agarre-o. Você precisará quebrar pelo menos uma porta para para entrar na sala com a maçaneta. 

7. OPCIONAL: Na sala com a alça do detonador existe uma passagem escondida que leva a uma cratera. Lá você encontra uma medalha (com um código) e uma boneca de coelho que pode ser usado contra o monstro mais tarde. 

8. Assim que tiver o cabo do detonador, você deve voltar para o bunker. 

a. Você precisa empurrar algumas caixas (uma menor e uma maior) perto do borda onde você caiu antes do encontro. Use-os para pular e retroceda até o bunker. 

11. Obtendo o código da porta do Arsenal. 

Para entrar na área principal do Arsenal, você precisa obter o código da porta. O código está sendo transmitido por um dos oficiais via rádio, então você precisa chegar a sala de Comunicações dentro dos Alojamentos do Soldado. 

1. Vá para o subnível Soldier Quarters. 

2. No final do primeiro corredor fica a porta da Sala de Comunicações. Isso é trancado com uma chave. Ao lado da porta há uma placa dizendo “Segurança”, apontando para a direita. 

3. Encontre e entre na sala de segurança. 

a. Siga o sinal de “Segurança” para a sala de segurança. 
b. Arrombar a porta. 
c. Abra a caixa da chave e leia a nota dentro. 
d. A nota é assinada por uma pessoa (aleatória por jogada). 

4. Encontre a chave perto da cama da pessoa que escreveu o bilhete. 

a. Procure nos dois quartéis a cama com o nome que corresponde ao nome na nota encontrada na sala de segurança. 
b. Opcional: A Secretaria (primeira sala do subnível) contém um croqui mostrando qual cama foi alocada para qual soldado, se for necessária ajuda. 

c. Procure na cama assim que a encontrar. A chave deve estar em algum lugar na cama ou na “caixa postal”. 

5. Use a chave para abrir a Sala de Comunicações. 

6. Uma vez dentro da Sala de Comunicações, você descobrirá que o rádio não possui nenhum poder. Agora você precisa seguir o fluxo de energia que leva ao rádio devido a interruptores de energia sendo encadeados. 

7. Encontre o caminho para a Despensa. 

a. Passe pelo Quartel B e entre no corredor que leva ao Refeitório. 
b. Faça o seu caminho para a sala de descanso. 
c. Atire (ou jogue um tijolo) no cadeado que tranca o portão no adjacente Despensa. 

8. Uma vez dentro da Despensa, ligue o interruptor que fica na parede. 

9. Volte para a Sala de Comunicações e ligue o rádio. 

a. Certifique-se de que o gerador está funcionando. 
b. Certifique-se de que o interruptor na parede dentro da Sala de Comunicações esteja ligado sobre. 
c. Pressione o botão no rádio para ouvir o código. 

12. Obtendo a dinamite no Arsenal 

A dinamite está localizada no Arsenal, mas para chegar lá você precisa obter o código para a porta do Arsenal primeiro (veja 11 acima). Depois de tê-lo, você pode destrancar a porta que leva na área principal do Arsenal. Passe pelo “labirinto” e entre nos explosivos 

Armazenamento da “parte de trás”. 

13. Exploda a saída 

1. Coloque a dinamite na caixa de madeira perto da saída. 
2. Coloque a alça do detonador no detonador. 
3. Interaja com o detonador. 

Isso agora cria um buraco no chão, próximo à saída, pelo qual o jogador terá que pular em. 

14. Encontro final 

Na grande área de encontro final, você terá que enfrentar o monstro. Você pode terminar o jogo de duas maneiras: 

● Evite o monstro e ganhe tempo suficiente para passar por cima do “muro” (empurrando o engradados) e até a saída. 
● Faça o monstro cair na fenda abaixo. 

Algumas indicações: 

● As pontes são geradas aleatoriamente. 
● As pontes de madeira podem ser quebradas por explosivos ou usando a espingarda. 

Menkay

Estudou na instituição Leonardo Da Vince, cursou Tecnólogo de Segurança do trabalho, fez Design no CETEB, Amante de literatura e Criador do canal do Menkay, sua paixão é produzi conteúdo para youtube de games.

https://menkay.com.br